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NAXX开了,怀旧服的烟火也散尽了

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钛媒体 2020-12-05 10:23 抢发第一评

 

文 | Gamewower

12月4日,《魔兽世界怀旧服》的最终篇章纳克萨玛斯(NAXX)版本正式上线。

作为整个60年代的最终版本,NAXX在中国玩家心中一直有着一个特殊的地位,很多玩家当年并没有体验过这个副本,而因为剧情的缘故,有关NAXX的传说也一直影响着在70年代、80年代进入的新玩家。

一个佐证是,在85级魔兽世界推出的黑市拍卖行系统中,出自NAXX的绝版T3套装,向来是一个天价。

从这一点来看,怀旧服NAXX的上线似乎会带来又一波怀旧服的热潮,然而事实上却并没有,怀旧服已经散尽的烟火NAXX似乎已经无法挽救。

而这个背后是一整个游戏机制的变革。

01

Gamewower在晚上7点登陆了《魔兽世界怀旧服》的服务器,查看了一下服务器状态。

我们发现在全部的94个服务器中,服务器负载呈现状态为“满”的只有一个服务器,碧空之歌。服务器负载呈现为“高”的则有四个服务器,哈霍兰、碧玉矿洞、灰烬使者、祈福。

另外12个服务器负载为“低”,另外有77个服务器为“中”。

作为最后一个版本,同时也是最被玩家期待的一个版本,NAXX的热度即便不去对比怀旧服刚开始几乎所有服务器“满”的状态,即便是与今年2月份的黑翼之巢,今年8月的安其拉的版本相比也远远不如。

这一点从百度指数的数据中也可以看到,从百度指数对于“怀旧服”的关键字可以看到,怀旧服热度最高的时刻是去年的9月,而在2月份黑翼之巢时曾有短暂的上扬,安其拉版本的发布也有一个细微的上扬,但此后来看一直处于平稳的下滑中。

为什么最被期待的版本并没有带来玩家的回流?这个问题很值得思考。

02

实际上,早在去年怀旧服还没有上线时,Gamewower曾写了一篇文章《在看了10天的直播后 魔兽怀旧服让我负担沉重》,其中提到了对于怀旧服开放的一些观点。

比如玩家的年龄,比如怀旧服的定义、工作室等等,但是从这一年多的时间走过来看,怀旧服的问题远远不止于我们当初所提的那些问题。

前段时间,曾在暴雪工作13年之久的《魔兽世界》游戏设计师Chris Kaleiki离职,他在离职后于Youtube上谈到了离开暴雪和《魔兽世界》开发工作的原因。

其中他提到的是,现在的《魔兽世界》和过去已经不一样了,游戏对公会和社群的强调被淡化,并且游戏当前的方向/愿景(Vision)并不明确。

Chris Kaleiki说,“在经典版中,游戏的方向(Vision)很明确,重要的概念如游戏世界才是主角,玩家和故事以及社群才是游戏的内容。这些支柱在现代的《WOW》(modern game)中仍旧存在,但只是所占的重要性更小了。”

我不知道美服、欧服的怀旧服时什么样的情况,但在国服,其实Chris Kaleiki所提到的“公会和社群”在所谓的经典版中同样没有任何的体现。

在十几年之前的《魔兽世界》,用户可能围绕在“公会和社群”当中,但在怀旧服这个理念是不存在的。遍地的野生G团将公会体制打的支离破碎,还能坚持DKP的简直和稀有动物一样稀少。

到底是游戏难度被官方降低了,还是十几年后玩家有更高的游戏水平包挂插件等使得游戏的难度降低并不重要,重要的是一个临时组建的团队在游戏的达成的最终结果上与所谓的公会社群是相差无几的。

而相比于公会社群以DKP为考核对于游戏结果带来的高潮反馈也就是“装备”,临时以金币为考核带来的游戏结果的反馈更快,更便捷,更猛烈。

举个例子,以游戏中的某件极品装备为例,在DKP的制度下,即便40个人一个不换,那么玩家想要拿到这个装备可能要等待2-3个月,乃至更久,考虑到掉落等问题。

而这当中,需要40个人每周选取一个固定的时间,并且各自拿出最少1-2小时的完整时间段来进行游戏。这个要求在现在的生活节奏与娱乐方式下实在太难了。

但G团不同,你可以选择任意的时间,在游戏的反馈上,即便没有装备作为反馈机制,但有G币作为反馈给玩家的结果。

所以,我们并不是讨论G团与DKP制度哪个更好,因为结果已经直接用脚投票哪个制度更适合现在的玩家。而由此导致的是“公会与社群”在怀旧服当中的崩塌,玩家与玩家之间难以建立起真正的联系,这与十多年前的情况是截然不同的。

当这种联系一旦断裂,当“公会与社群”不再具备凝聚力,同时由于游戏内容的稀缺,所以导致的就是玩家的流失,并且是断崖式的流失。

即便是那些还留在游戏中的,大多数是每周花3-4小时,打完1-2个本,然后下线再等下周,玩家的活跃度极低,PVP内容更是一个完完全全的空谈。

在这个大主流之外,还要考虑被玩家戏称的“BUFF世界”带来的影响、9.0正式服的分流、以及怀旧服的新鲜感等等因素,由此导致当下NAXX这个原本被认为最热闹的版本呈现了一个门可罗雀的现状。

03

烟火散尽的怀旧服,并不是能靠一个NAXX所挽救的。

实际上,我们一直想说的是,从当下游戏的主流发展去看,

“公会与社群”这个模式看上去已经过时了,尤其是大型的“公会与社群”。

与之相反的是,由熟人关系所建立的“小团体”成为了主流。

竞技类游戏、家庭社交游戏的本质实际上就是充分发挥了这一点,它所充当的是熟人社交下的一个桥梁,能够让彼此之间的关系更加紧固。

从这一点来说,《魔兽世界》正式服的改变是可以理解的,因为它的改变也是走向这一点,团队副本的人数越来越少,大米的玩法,都是想将游戏的机制从“公会与社群”转向“小团体”。这样的改变或许让很多老玩家难以接受,或许让Chris Kaleiki这样的设计师难以理解,但其实这才是主流的趋势。

为什么会发生这样的改变,因为目前的状态是,有着太多的娱乐产品可以从游戏当中争抢用户的时间。

社交、短视频、直播等等,要从这些娱乐化产品中重新抢回用户的时间,那么就必须变得更加紧凑,必须也要随时随地的给用户反馈游戏的快感与结果。这才是根本性的改变,所以15年前的《魔兽世界》是大型的“公会与社群”,但今天同样的版本,同样的玩法,却变成了另外一幅样子,这并不是游戏设计师所能够主导的,而是由玩家来主导的。

玩家需要它变成现在这个样子,所以会想办法让它改变,如果无法改变,那么玩家就会离开。

这里说一个极端的例子,在几个月前的怀旧服竞速赛过程中,具体是国服第一的NOOBS还是国服第二的CnUnited,笔者记不清了,某个团员在直播过程中透露过,“某队员为了竞速赛的训练闹到要离婚,后来就停止他继续竞速了”。

从这一点来看你也会理解NAXX为什么没有拉起怀旧服的热度,因为NAXX这个版本可能极难被玩家所改变。

大型的“公会与社群”已经不再适合当下的游戏了。

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所属栏目: 游戏动漫
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